Un jeu de mains
Les deux partenaires se tiennent face à face, le poing fermé en avant. Chaque joueur doit, en même temps que son adversaire, ouvrir spontanément sa main droite (ou gauche) et lever autant de doigts qu’il le désire, tout en énonçant un nombre de 0 à 10. Le point est remporté lorsque le total des doigts montré par les deux joueurs est égal au chiffre annoncé.
Exemple :
Le joueur A montre 3 doigts en disant » cinq « , pendant que le joueur B montre 2 doigts en énonçant le nombre » six « , c’est le joueur A qui marque un point puisque le nombre des doigts levés est : 3 + 2 = 5. C’est aussi simple que cela !
Si les deux joueurs ne trouvent pas le résultat exact ou si, au contraire, ils réalisent mutuellement le chiffre annoncé, le jeu continue. Ci dessous quelques exemples avec le 7, le 8, le 9 et le 10.
Une partie se déroule en deux manches gagnantes de 15 points. En cas d’égalité à la troisième manche, après 10, l’équipe qui égalise peut décider d’un renvoi en dix points. Par équipe de deux ou de trois joueurs, celui qui commence affronte les joueurs adverses à tour de rôle tant qu’il gagne. Dès qu’il perd, c’est son équipier qui prend en quelque sorte » la main « , c’est le cas de le dire.
Le succès de la mourre vient sans conteste de son extrême simplicité comme nous venons de le voir. Nul besoin d’accessoires, d’un quelconque matériel : seules deux mains armées de leurs dix doigts et une forte voix sont nécessaires. Voilà aussi le secret de son ancienneté et de sa longévité.
Néanmoins, cette simplicité apparente des règles ne doit cependant pas masquer l’extrême concentration que requiert ce jeu. Son originalité tient dans sa violence et dans son rythme effréné, littéralement impressionnant : afin de ne pas fausser le jeu, les joueurs doivent en effet frapper simultanément la table de la tranche de leur main ; quant aux annonces, elles se succèdent toutes les secondes environs, ce qui nécessitent de bien maîtriser le calcul mental…
Ce jeu ne fait donc pas seulement appel aux lois du hasard, mais aussi aux qualités du joueur dont il exige vivacité, attention, intuition et observation.
A la règle du « Cinq » : 36 combinaisons possibles
JOUEUR A |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
JOUEUR B | ||||||
0 |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
1 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
2 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
3 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
4 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
5 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
A la règle du « Siei » : 25 combinaisons possibles
JOUEUR A |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
JOUEUR B | |||||
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
Quelques techniques de jeu
Reste que les joueurs les plus avertis et les plus malins usent de stratagèmes bien rôdés. Le but est en effet d’analyser et d’étudier rapidement le jeu de l’autre.
1) Crier, vociférer pour impressionner et destabiliser son adversaire.
2) Autre technique : annoncer toujours le même chiffre, par exemple cinq, en changeant à chaque fois le nombre de doigts, ceci pour tenter de faire venir le joueur adverse dans son propre jeu.
3) Afin d’agrémenter la partie certains joueurs n’hésitent pas à compléter leur annonce par un certain nombre de citations, de sentences, de proverbes correspondant au chiffre annoncé ; ceci toujours dans le but de déconcentrer l’adversaire, de l’amener dans son jeu.
Voici quelques exemples d’annonces entendues dans nos villages :
annonces simples |
||
0 | Rè da plé, rien du tout, mingou, minga, rè, gratta, ren doù tout | |
1 | Un soulé, una, una bella, un pélous, Uuuuu | |
2 | Dous de dous, dous soulei, doui de doui | |
3 | Trrrrre, tré de tré | |
4 | Quatre babi | |
5 | cinqué, cinq cinq | |
6 | siei alouro, siei de siei, siei siei | |
7 | Set millié, set milé, seté | |
8 | ueuch | |
9 | Noù quouro ploù, noù de noù, novella | |
10 | mourra, mourra bella, touta, larga, larga plan |
Le rôle de l’arbitre
Nous nous devons, ici, de mettre en exergue un rôle prédominant dans la partie car il se doit d’être au plus haut point la bonne conscience du jeu : l’arbitre.
Son rôle est, en effet, tellement essentiel qu’il doit se révéler comme impartial et joueur tout à la fois. C’est en quelque sorte le dépositaire du bon déroulement du jeu.
La place lui incombant est celle du bout de table, face aux joueurs, dans le but d’avoir une vision optimale. Tous les faits et gestes doivent être vus, toutes les annonces entendues. C’est lui, ainsi, qui mène et dirige la partie en réfutant ou en agréant les contestations, en dictant les arrêts de jeu et en relevant le score.
Comme il est impossible aux joueurs de noter leur score, l’arbitre recouvre la fonction de garant du jeu, de » monsieur loyal « . Certaines parties peuvent faire l’attention de deux arbitres ou d’un contre arbitre. De même, les partisans de l’une ou l’autre équipe peuvent noter le score de leurs favoris.
Pour comptabiliser les points : Il marque les points sur ses poings !
Les points de l’équipe A seront relevés sur sa main droite, les points de l’équipe B sur sa main gauche. Le poing se ferme pour signifier 5 puis 10. La seule difficulté est de bien se repérer et de ne pas inverser le total 5 ou 10.
La Mourra …Les Mourras !
Autour du jeu de la mourra un certain nombre de variantes ont peu à peu vu le jour ; alors qu’en même temps d’autres disparaissaient. C’est en effet, un jeu propice à l’interprétation, à l’invention, aux variations tant son principe de départ est simple et peut se décliner selon l’inspiration des joueurs.
Nous pouvons bien supposer qu’au travers de l’histoire toutes les variantes ont pu existées.
La mourra se crée et évolue selon le pays et la civilisation. Il existe un phénomène d’interdépendance entre une culture et un jeu crée à son image. Le jeu est la culture car il véhicule son idée, ses fondements, ses traditions ; la culture est le jeu car sans lui elle ne resterait qu’à l’état d’abstraction, sans réalité aucune.
Recueillir l’ensemble des variantes jouées demeurerait une investigation à la fois présomptueuse et inaccessible. Comment inventorier et établir une liste exhaustive des différents jeux de mourra à travers le temps et le monde ? Nous laissons cette lourde tache à qui sait s’armer de courage et de patience.
La règle du » cinq «
C’est la règle explicitée ci-dessus et jouée dans le cadre de l’association. C’est, de même, la variante jouée dans notre haut pays.
La règle du » siei «
C’est, peut être, la variante la plus répandue. Nous la retrouvons sur toute la bande côtière (Nice en particulier). Dans cette pratique le total 0 et le total 1 n’existent pas.
Pour vous familiariser à toutes les variantes visitez les sites des autres associations à la page « liens »…
Jeu à télécharger
Pour apprendre à jouer ou vous entraîner, télécharger le jeu de Jean-Christophe Gastaud sur votre ordinateur.
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